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정보 왜 한국 게임은 콘솔이 아니라 모바일만 만드는가에 대한 고찰(스크롤)

이 글은 과도한 모바일의 유료정책을 옹호하는 글이 아님. 현 우리나라의 게임상황을 말해주려는것

 

게임역사의 큰 흐름은 게임 유저라면 대충알것같지만 간략하게 설명하자면

 

핸드폰이 지금처럼 발달하기전 우리나라는 오락실 아케이드와 PC 패키지게임이 주류를 이룸.

창세기전,악튜러스,화이트데이 등등

게임은 애들거라는 인식도 만연한데다 불법복제로 인해 패키지에서 온라인으로 넘어감.

 

그리고 온라인에서 바람의 나라와 리니지의 메가 히트로 대 온라인시대가 열림.

이때는 현재의 부분유료화가 아닌 한달 정액제 게임이었고 추가 BM도 없었던 시절.

이 시절 리니지는 집행검도 없던 시절인데 텔레포트반지 하나가 현 300만원하고 하던 시절임.

어마어마한 고가의 아이템들이 즐비하지만 유저들의 현거래 가격이지 본사가 유저한테 버는 돈은 월정액뿐이었음.

 

그러다 나와버렸다. 넥슨 메이플스토리에 가챠템이..!

그 후 점차 확률형뽑기템들이 나오기시작하며 지금의 형태가 되었다.

 

그러나 영원할 것 같았던 온라인게임도 저물기시작하는데 바로 폰게임의 서막이 열린다.

열풍적인 폰게임은 사실 간단한 게임들이었음. 애니팡같은 퍼즐류. 빨리 끝낼수 있는것들

그래서 사실 이때 mmo가 주력인 회사들은 눈길을 별로 주지않았음.

mmo는 시간이 많이 들기때문에 폰게임이 유행하는 요소와는 반대에 있는 게임이었기 때문.

게다가 mmo는 자원(인력,사양,기간etc)이 많이 드는 영역이었기때문에 그때 당시 사양으로는 제대로 돌리기도힘들었음.

그렇게 시간이 흐르고 모바일에 힘주던 회사가 결국 2N과 나란히 하게됨. 그게 바로 넷마블

지금은 뭔 3n이냐 2n1s하자 3n에 엔씨 넥슨 네오위즈를 넣자라고 하지만 그때 넷마블의 위상은 달랐음.

왜냐 엔씨의 리니지란 ip마저 가져올 정도였기때문. 이때 사람들이 엔씨는 왜 직접 개발하지 넷마블에주냐하며

의아해하고 뭔가 모종의 거래가있는것이아니냐는 이야기도 많았음.

어쨌든 린2레볼은 초대박이 났고 사람들은 엔씨 ㅄ ㅉㅉ을 했는데.......

결국 리니지M이 나와버렸고 대파란을 일으키며 역시 엔씨,또니지,리니지라이크등등의 말들을 만들어냄

 

여기까지가 간략적인 한국 게임산업의 변화임

 

근데 이거랑 콘솔 안만드는거랑 무슨 상관??

 

가장 큰것은 콘솔은 돈이 안된다는 인식이자 사실이었음. 대 온라인시대이후 한국 유저들이 해본 콘솔들은 보통 해외작품일 것임. 그게 정식한글판이든 영어,일어판이든간에

 

콘솔이 존나 팔리는데 왜 안돼? 

 

지금은 글로벌 시대라 첫 오픈부터 북미,일본,중국을 동시 오픈하는 경우들도 많지만 지금도 한국회사의 주력게임은 한국이 우선 오픈임. 왜냐면 여기서 잘 되야 딴 나라에도 봐바요 잘 팔리잖아요 사싈?사셈하고 영업이 되기때문.

그러기위해선 우리나라에서 먼저 검증받아야하는데 한국의 콘솔유저? 그리 많은 편은 아님. 닌텐도 스위치가 게임기의 새로운 장을 연 지금도 현 우리나라에서 20만장팔면 대히트에 가까움. 이건 현 개발사들의 시점임.

대원미디어가 22년4분기 발표한 스위치판매량이 약 150만대이고 그외 판매가 있다쳐서 넉넉잡아 200만대로 보겠음

200만대중에 20만장? 10명중 한명이 산꼴이니 대히트가 맞음. 심지어 중고거래도있을테니 더 많은 사람이 즐겼겠지

 

그럼 콘솔 20만장은 어느 정도의 가치일까?

 

대략 패키지의 가격을 6만원이라 하겠음.현 시세로 7만원 이상은 보통 AAA급가격

6만원x20만장=120억원

rpg콘솔을 만드는기간은 짧으면 2~3년정도 걸림.길면 더 걸리고 대략 3년이라 잡겠음

모바일 mmorpg도 소수팀이 50명정도고 대규모팀은 100명이 넘음. 이것도 정규직만 이정도고 외주인원들도 상당히 많음. 중간인 70명정도로 잡겠음

임금은 1인당 연봉 5천만원. 신입위주로 꾸려진팟은 이것보다 적을수있을것이고 경력위주는 이거보다 높을것임.

허나 콘솔 특성상 인디 소수게임이 아니라면 대부분 경력직으로 꾸려짐.

 

5천만X3년X70명=105억

이미 봉급만 뺐는데 15억이 남음. 그리고 보통 회사들은 판교 강남에 있는데 이쪽들은 월세만 몇천만원씩하기때문에 여기서부터 이제 마이너스로 가기 시작함.

게다가 플랫폼제공사에게 수익의 일정부분 수수료를 지불해야함. 그리고 이는 30%인 경우가 많음.

퍼블리싱이 따로 붙는다면 거기서 광고료등을 부담하지만 그만큼 퍼블리싱에 대한 돈도 따로 줘야함. 굉장히 많이떼감. 그리고 패키지를 찍어내는 비용도 들테고 여러모로 추가되는 비용들이 많음.

 

아니 다른 나라 콘솔은 자원봉사냐??

 

가장 첫번째는 콘솔이 유명한 북미와 일본은 보급률도 높고 인식도 다름.

게임 역사에 관심있는 사람이라면 북미 아타리쇼크를 들어봤을거임.

요약하자면 80년대 아타리(회사)(ex소니)에서 낸게임이 대히트하고 그 후 게임기도 내고 승승장구 중 수요조사 실패로 아타리용 팩맨 1200만장을 찍어냈는데 그래도 그중 700만장만 팔리고 나머진 똥퀄로도 소문나서 다 폐기해야했고 여러 이유가 겹쳐 결국 망함.

글로벌시대가아닌 당시로도 700만장이면 어마어마한 수치니 시장규모의 차이는 충분히 느껴질것으로보임.

일단 기본 판매량의 기준자체도 다르고 그 나라에서만 히트를 해도 회수가 되는셈

 

그럼 해외는 콘솔로만 먹고살아도되어서 콘솔만 만드는것일까?

 

어찌보면 맞고 어찌보면 아님. 몇백만장 넘게 팔린 대 히트작들을 보면 콘솔만으로도 먹고살기 가능해 보이지만

이는 한편으로 그 콘솔이 한번 망하면 휘청할 수 있다는것임. 점점 오르는 물가와 유저들의 눈높이도 높아지면서 개발비용은 천정부지로 솟고있고 그에 비해 소프트웨어가격은 낮은편임. 물론 고객입장에서 보면 지금 콘솔가격도 되게 부담스러운 부분도 맞음. 세계적인 유명세나 벌어들이는 돈에 비해 개발자들에겐 블랙으로 유명한 기업들도 많음. 개발자들을 갈아 가격을 맞췄다라는 말도있지. 여튼 그래서 다른 루트로 바로 지속적 벌이가 가능한 부분유료화게임임. 그리고 요즘 게임회사들을 보면 새로운 행보가 보일것인데 바로 IP의 확장임. 문구,영화,드라마등 게임으로 시작해 새로운 영역확장중임.

 

부분유료화로 돈벌기?좋다 근데 그 돈 어따가 쓰는데?

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 게임업계의 R&D비용은 보통 그안에 꾸려진 다른 게임 개발실들 비용을 뜻함

게임이 메가히트를 치면 기업하나를 대기업수준벌이까지 끌어올리는데 그 비용으로 새로운 게임들을 다시 만듬.

3N에선 회사마다 수십개의 팀이 존재하고 그중에 출시하는건 1년에 2~3개 적게는 1년에 한개도 출시를 못함.

그 수십개의 팀은 계속 개발을 하기도하고 접히기도하고 계속 반복됨. 몇년전에 넥슨이 퍼블리싱과 출시를 미친듯이 한적이 있음. 근데 모두 실패하고 영업이익이 오히려 마이너스로 까먹어 보통 회사면 칼바람이 불어도 안이상했겠지만 네오플의 던파(중국시장) 이익으로 메꾼 해도있었음. 그만큼 게임회사에서의 캐시카우가 중요한셈.

 

그래서 우리나라 콘솔은 언제 만드는데? 

 

사실 예전부터도 만들고는 있었음. 돈이 안돼서던 퀄리티가 안돼서던 출시는 거의 없는편이지만. 그래도 올해 우리나라 콘솔 기대작으로 P의 거짓, 창세기전, 스텔라 블레이드(이브)가 있음. 이 게임들이 우리나라뿐만 아니라 해외에서도 성공적인 결과를 나타내면 우리나라도 다시 콘솔을 만들 수 있는 환경이 만들어 질거라 생각함.


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